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131.手机游戏
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<!--go-->????不过投资景区什么的,目前靳霄也只能是想想罢了,他之前买下那些红木家具,便将自己很长一段时间攒下来的钱花出去了一多半,每天两百万看似不少,实际上一个月也才六千万,而他得到系统到现在,也不过两个多月的时间而已,其中有一个多月每天还只能“赚”一百万,所以看似不少,实际上真的不多。
想要投资景区,他估计自己系统再升两级还差不多。
最近他一直思考投资的事情,最主要的目的还是扩充自己的产业,回家以后好向父母解释自己那么多钱的来源。
否则只有一个旅行社的话,如何能随随便便赚到上千万的财产呢?
他必须让自己看上去像是一个大老板一样,名下有很多产业,这些产业赚钱不赚钱不重要,当然能赚更好,赚不了也没关系,权当是掩人耳目了。
其实他倒是知道一个很好的赚钱的项目。
手机游戏。
手机游戏其实是一个非常大的产业,动辄就是几百上千亿的规模,虽然里面良莠不齐,而且近几年开始有些下滑的趋势,但不能不承认,手机游戏,已经是不亚于电脑游戏的一个巨大的市场了。
当然了,在18年年内,受版号影响,国内游戏市场确实是遇到了最强的“冷空气”;手游用户规模从2月份峰值的6.13亿下降至5.27亿;58家上市游戏公司,近9成市值在Q3出现了下跌,最高跌幅近60%;不知道有多少家游戏公司,在多重压力之下,已经悄无声息倒下…
在整个2018年,手游市场进入冰冻期之后,国内的生存讯号减弱了不少。首先是版号审批冻结带来的新品供血不足,行业的不景气也导致了游戏股价降至冰点、游戏资本案寥寥无几;与此同时伴随的还有来自于腾迅、网宜更加强烈的市场挤压。极光大数据之前发布了《2018手游行业年度研究报告》,对近一年手游市场的整体情况做了更加确切的数据盘点。
从整体市场大盘来看,自去年春节期间迎来一波小高潮之后,手游行业渗透率以及用户规模几乎处于逐月下滑的态势,仅在暑期拉回了一些用户注意力。
除了出现流量和用户规模都触顶的现象之外,今年游戏市场还受到了另一个问题的困扰:18年4月至10月底,没有一款国产网络游戏审批通过公示。截至18年10月底,经审批通过的国产网络游戏数量仅为2017年的20.5%,移动类国产网络游戏数量仅为2017年的23.3%。虽然目前仍有部分已经拿到版号的新游戏上线,但随着时间的推移,这些“余粮”也所剩不多了。
同时,资本市场的波动也更加直观。根据数据统计机构Digi-Capital早前发布的报告,游戏市场的IPO总值已经从17年创纪录的171亿美元暴跌至18年的11亿美元,跌幅超过90%。而另一家数据统计机构伽马数据提供的报告显示,自17年12月31号至今,新增的国内上市游戏公司只有6家。
18年,手游市场正经历着“缺流量,缺用户,缺产品,缺资金”这四重考验,能否触底反弹还是一个未知数。
头部TOP10游戏活力走低,新品仅《刺激战场》崛起,MAU近1亿。
如国内整个手游市场的不景气一般,今年以来头部手游产品的市场渗透率相较于去年呈下降趋势。一方面,游戏新用户获取越来越困难;另一方面,老游戏也面临着生命周期、用户留存等问题。
根据极光大数据的报告,截至今年10月,渗透率TOP10的手游APP包括《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《迷你世界》、《欢乐麻将全集》、TapTap、《JJ斗地主》、《穿越火线:枪战王者》以及《贪吃蛇大作战》。其中,大幅增长的仅有今年上线的《刺激战场》。
近一年来,《王者荣耀》渗透率已经从近25%降至17.36%,但仍然稳住了第一的位置;《刺激战场》紧随其后,以13.07%的渗透率排第二;《开心消消乐》排名第三,但渗透率也下降至11.13%。市场上也只有这三款头部产品的渗透率达到了10%以上。
如今,“吃鸡”游戏之间的对决也不再是看点,目前市场渗透率TOP10中“吃鸡”手游仅有腾讯的两款。反倒是《刺激战场》与《王者荣耀》的比拼更受关注,目前两者的渗透率差距已经不足4%。《刺激战场》自今年年初爆发之后仍在上升,目前其MAU超过9000万,DAU也接近2000万。反观《王者荣耀》上线三年之后不可避免地进入了波动下降状态,但DAU仍然保持在近6000万、MAU也达到1.6亿,这样的用户量仍然在手游市场占有绝对优势,可见想要翻过《王者荣耀》这座大山仍然有一段不短的路要走。
渗透率TOP10手游榜中,老产品十之有九。不过相比去年12月极光大数据发布的同一榜单,TapTap的身影值得注意。目前其以2.86%的渗透率排在第8,DAU近200万,同时MAU过千万。今年以来,TapTap有了更大的发挥空间,作为内容型分发平台在玩家市场涨势明显。
当然,在极光大数据发布的这份报告中,国内手游市场巨头腾迅网宜仍然是重点分析对象。以往可以直观看到的是,这两家公司的头部产品在手游市场形成碾压,长期霸占畅销TOP10行列的绝大部分位置,偶尔还能形成垄断。而具体到用户层面来看,两家大厂掌握了绝大部分的活跃用户。极光大数据显示,10月份腾讯手游月均DAU超过6200万,占比手游行业的62%。虽然当前腾讯手游DAU不及今年2月份的高峰期,但腾讯手游DAU值占比却整体呈上升趋势,一定程度上反映了其他手游厂商份额缩小的困境。
与整个手游市场环境处于冰冻期相反,腾迅可以说处于一定的稳定的趋势中。腾讯旗下手游渗透率达到34.6%,用户规模达到3.8亿,而国内整体手游用户也不过5.27亿,也就意味着腾迅手游的用户覆盖率达到72%。不仅在用户覆盖上形成绝对优势,腾迅还霸占了用户更多的时间。虽然用户红利不再,但在存量阶段用户时间的争取更为激烈。
据数据显示,手游用户偏向于年轻化,36岁及以上人群占比仅约16%,26至35岁用户是当下的手游主力军,占比接近一半。
相较而言,年轻用户每天的游戏时长更久,近六成的95后每天游戏时长要超过1小时,要远远高出80后和90后。另外,年轻用户的付费意识也在进一步增强。在数据调查的样本中,手游玩家整体付费率达到78.8%,而85.2%的00后手游玩家在过去半年都有付费行为,90后的付费金额最高。
无论是于哪一家手游厂商而言,掌握了足够多的年轻用户,也就意味着更高的用户活跃度以及付费能力,未来具备更大的潜力。
但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是大厂的市场挤压,另一边是整体大环境带来的压迫,市场机会在哪?
有数据显示,目前手游用户更加集中于三线及以下城市,占比达到53.9%。而与此相对的是,腾迅、网宜更集中于二线及以上城市,并未形成垄断之势。
比如,通过做用户下沉快速崛起的《迷你世界》,游戏渗透率从17年的3.04%逆势上涨至今年的4.14%,月均DAU和MAU也分别稳定在380万和2780万,是渗透率Top10中为数不多出现增长态势的游戏。另一个更加典型的市场下沉例子:并夕夕同样在18年完成了在阿里、京东之间的“夹缝求生”,目前其市值已经接近250亿人民币,与京东市值几乎已经同等。
但是手机游戏的问题还是很严重。
比如说同质化严重,随着国内手游市场的逐渐进入了成熟期,几乎所有的研发公司都陷入了玩法创新的困局,随之引发了当前手游行业特别严重的换皮现象。而渠道和发行商的关注点在于游戏的数据、评级和付费状况,而具有创新性的游戏在渠道看来极具风险,因此与其冒险尝试有可能成功的新品身上,不如继续推广拥有成熟玩法、经历过市场检验的传统手游。
这样因果循环下来,为了得到推广资源,同时减轻研发的负担,导致中国手游产品同质化的现象日益严重。
其次是产品集中化。手游行业逐步呈现寡头竞争的局面,吸量手游产品在腾迅、网宜等大牌厂商进一步集中化,比如《王者荣耀》、《梦幻西游》等,也拉开了与其他产品的距离。这种情况给中小型厂商带来了不小的压力。
然后是IP化加剧。由千层塔研发的《花千骨》手游一经上线,就在业内引起轰动,开创了“影游互动”的潮流。近几年,IP手游热度不减,占领了手游市场的半壁江山。其中,大批端游IP表现较为强势,靠情怀吸引了不少玩家。在非游戏类的IP中,动漫、电视剧、电影、小说均有不少相应的手游应运而生,然而表现都不能尽如人意。
但是也不是没有优势。
比如说庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除米国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
再比如说便携性与移动性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。
再次是支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期统治市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App?Annie报告显示2013年第一季度iOS和安卓平台游戏业务营收是掌机的3倍。
所以说做游戏,不是没有前途,主要看怎么做,选择什么平台。
如果是完全没有根基的新公司,最好的平台当然还是安卓平台。
在优势方面,安卓平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到安卓联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于安卓的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,随大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。
挣脱运营商的束缚,在过去很长的一段时间,特别是在欧美地区,手机应用往往受到运营商制约,使用什么功能接入什么网络,几乎都受到运营商的控制。自从iPhone上市,用户可以更加方便地连接网络,运营商的制约减少。随着EDGE、HSDPA这些2G至3G移动网络的逐步过渡和提升,手机随意接入网络已不是运营商口中的笑谈。
丰富的硬件选择,这一点还是与安卓平台的开放性相关,由于安卓的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品。功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步、甚至软件的兼容。好比你从诺基亚Symbian风格手机一下改用苹果iPhone,同时还可将Symbian中优秀的软件带到iPhone上使用、联系人等资料更是可以方便地转移。
不受限制的开发商,安卓平台提供给第三方开发商一个十分宽泛、自由的环境。因此不会受到各种条条框框的阻扰,可想而知,会有多少新颖别致的软件会诞生。
要知道,早在2011年,随着智能手机和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长。业界普遍认为,移动互联网是一个比互联网大数倍的万亿级产业,手机将作为未来人类线上生活娱乐的最主要载体而存在。
在此大背景下,手机游戏也普遍被业界所看好,从2004年到2011年,手机游戏市场规模已经发展到42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。盛达、腾迅、阿里等业界巨头已经高调进驻手机游戏行业,在各家投入巨资和重兵之后,这个行业已经经历了一轮***式的发展。
2012年,智能手机游戏市场正在发生大变化,iOS不再独霸天下,曾经被漠视为“叫好不叫座”的Android的颠覆力量在不断散发。据国外媒体最新报道,Android智能机的市场份额为68%,远高于苹果的17%,也迎来了黄金期。安卓以初生牛犊不怕虎的精神,半年内暴增了五六倍,而IOS则像是迷途的羔羊一样,在国内的手游平台上陷入了停滞状态,连续八个月内不增不减。
总而言之,如今的游戏市场,是一个动辄就几百亿的大市场,虽然大公司已经基本上垄断了这个市场,但一些有意思的小游戏还是能突出重围,狂揽金钱。更何况,前面也说了,靳霄他不在意赚钱不赚钱,他只是给自己多披一层皮而已,如果能赚钱,那自然是更好的。至于说游戏公司,这个简单,随便就能开一个,从学校计算机系找一些师兄师姐过来,架子轻轻松松就能搭起来。
反正明天就要重新回学校上学了,这个事情处理起来相信不会困难。<!--over-->
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想要投资景区,他估计自己系统再升两级还差不多。
最近他一直思考投资的事情,最主要的目的还是扩充自己的产业,回家以后好向父母解释自己那么多钱的来源。
否则只有一个旅行社的话,如何能随随便便赚到上千万的财产呢?
他必须让自己看上去像是一个大老板一样,名下有很多产业,这些产业赚钱不赚钱不重要,当然能赚更好,赚不了也没关系,权当是掩人耳目了。
其实他倒是知道一个很好的赚钱的项目。
手机游戏。
手机游戏其实是一个非常大的产业,动辄就是几百上千亿的规模,虽然里面良莠不齐,而且近几年开始有些下滑的趋势,但不能不承认,手机游戏,已经是不亚于电脑游戏的一个巨大的市场了。
当然了,在18年年内,受版号影响,国内游戏市场确实是遇到了最强的“冷空气”;手游用户规模从2月份峰值的6.13亿下降至5.27亿;58家上市游戏公司,近9成市值在Q3出现了下跌,最高跌幅近60%;不知道有多少家游戏公司,在多重压力之下,已经悄无声息倒下…
在整个2018年,手游市场进入冰冻期之后,国内的生存讯号减弱了不少。首先是版号审批冻结带来的新品供血不足,行业的不景气也导致了游戏股价降至冰点、游戏资本案寥寥无几;与此同时伴随的还有来自于腾迅、网宜更加强烈的市场挤压。极光大数据之前发布了《2018手游行业年度研究报告》,对近一年手游市场的整体情况做了更加确切的数据盘点。
从整体市场大盘来看,自去年春节期间迎来一波小高潮之后,手游行业渗透率以及用户规模几乎处于逐月下滑的态势,仅在暑期拉回了一些用户注意力。
除了出现流量和用户规模都触顶的现象之外,今年游戏市场还受到了另一个问题的困扰:18年4月至10月底,没有一款国产网络游戏审批通过公示。截至18年10月底,经审批通过的国产网络游戏数量仅为2017年的20.5%,移动类国产网络游戏数量仅为2017年的23.3%。虽然目前仍有部分已经拿到版号的新游戏上线,但随着时间的推移,这些“余粮”也所剩不多了。
同时,资本市场的波动也更加直观。根据数据统计机构Digi-Capital早前发布的报告,游戏市场的IPO总值已经从17年创纪录的171亿美元暴跌至18年的11亿美元,跌幅超过90%。而另一家数据统计机构伽马数据提供的报告显示,自17年12月31号至今,新增的国内上市游戏公司只有6家。
18年,手游市场正经历着“缺流量,缺用户,缺产品,缺资金”这四重考验,能否触底反弹还是一个未知数。
头部TOP10游戏活力走低,新品仅《刺激战场》崛起,MAU近1亿。
如国内整个手游市场的不景气一般,今年以来头部手游产品的市场渗透率相较于去年呈下降趋势。一方面,游戏新用户获取越来越困难;另一方面,老游戏也面临着生命周期、用户留存等问题。
根据极光大数据的报告,截至今年10月,渗透率TOP10的手游APP包括《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《迷你世界》、《欢乐麻将全集》、TapTap、《JJ斗地主》、《穿越火线:枪战王者》以及《贪吃蛇大作战》。其中,大幅增长的仅有今年上线的《刺激战场》。
近一年来,《王者荣耀》渗透率已经从近25%降至17.36%,但仍然稳住了第一的位置;《刺激战场》紧随其后,以13.07%的渗透率排第二;《开心消消乐》排名第三,但渗透率也下降至11.13%。市场上也只有这三款头部产品的渗透率达到了10%以上。
如今,“吃鸡”游戏之间的对决也不再是看点,目前市场渗透率TOP10中“吃鸡”手游仅有腾讯的两款。反倒是《刺激战场》与《王者荣耀》的比拼更受关注,目前两者的渗透率差距已经不足4%。《刺激战场》自今年年初爆发之后仍在上升,目前其MAU超过9000万,DAU也接近2000万。反观《王者荣耀》上线三年之后不可避免地进入了波动下降状态,但DAU仍然保持在近6000万、MAU也达到1.6亿,这样的用户量仍然在手游市场占有绝对优势,可见想要翻过《王者荣耀》这座大山仍然有一段不短的路要走。
渗透率TOP10手游榜中,老产品十之有九。不过相比去年12月极光大数据发布的同一榜单,TapTap的身影值得注意。目前其以2.86%的渗透率排在第8,DAU近200万,同时MAU过千万。今年以来,TapTap有了更大的发挥空间,作为内容型分发平台在玩家市场涨势明显。
当然,在极光大数据发布的这份报告中,国内手游市场巨头腾迅网宜仍然是重点分析对象。以往可以直观看到的是,这两家公司的头部产品在手游市场形成碾压,长期霸占畅销TOP10行列的绝大部分位置,偶尔还能形成垄断。而具体到用户层面来看,两家大厂掌握了绝大部分的活跃用户。极光大数据显示,10月份腾讯手游月均DAU超过6200万,占比手游行业的62%。虽然当前腾讯手游DAU不及今年2月份的高峰期,但腾讯手游DAU值占比却整体呈上升趋势,一定程度上反映了其他手游厂商份额缩小的困境。
与整个手游市场环境处于冰冻期相反,腾迅可以说处于一定的稳定的趋势中。腾讯旗下手游渗透率达到34.6%,用户规模达到3.8亿,而国内整体手游用户也不过5.27亿,也就意味着腾迅手游的用户覆盖率达到72%。不仅在用户覆盖上形成绝对优势,腾迅还霸占了用户更多的时间。虽然用户红利不再,但在存量阶段用户时间的争取更为激烈。
据数据显示,手游用户偏向于年轻化,36岁及以上人群占比仅约16%,26至35岁用户是当下的手游主力军,占比接近一半。
相较而言,年轻用户每天的游戏时长更久,近六成的95后每天游戏时长要超过1小时,要远远高出80后和90后。另外,年轻用户的付费意识也在进一步增强。在数据调查的样本中,手游玩家整体付费率达到78.8%,而85.2%的00后手游玩家在过去半年都有付费行为,90后的付费金额最高。
无论是于哪一家手游厂商而言,掌握了足够多的年轻用户,也就意味着更高的用户活跃度以及付费能力,未来具备更大的潜力。
但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是大厂的市场挤压,另一边是整体大环境带来的压迫,市场机会在哪?
有数据显示,目前手游用户更加集中于三线及以下城市,占比达到53.9%。而与此相对的是,腾迅、网宜更集中于二线及以上城市,并未形成垄断之势。
比如,通过做用户下沉快速崛起的《迷你世界》,游戏渗透率从17年的3.04%逆势上涨至今年的4.14%,月均DAU和MAU也分别稳定在380万和2780万,是渗透率Top10中为数不多出现增长态势的游戏。另一个更加典型的市场下沉例子:并夕夕同样在18年完成了在阿里、京东之间的“夹缝求生”,目前其市值已经接近250亿人民币,与京东市值几乎已经同等。
但是手机游戏的问题还是很严重。
比如说同质化严重,随着国内手游市场的逐渐进入了成熟期,几乎所有的研发公司都陷入了玩法创新的困局,随之引发了当前手游行业特别严重的换皮现象。而渠道和发行商的关注点在于游戏的数据、评级和付费状况,而具有创新性的游戏在渠道看来极具风险,因此与其冒险尝试有可能成功的新品身上,不如继续推广拥有成熟玩法、经历过市场检验的传统手游。
这样因果循环下来,为了得到推广资源,同时减轻研发的负担,导致中国手游产品同质化的现象日益严重。
其次是产品集中化。手游行业逐步呈现寡头竞争的局面,吸量手游产品在腾迅、网宜等大牌厂商进一步集中化,比如《王者荣耀》、《梦幻西游》等,也拉开了与其他产品的距离。这种情况给中小型厂商带来了不小的压力。
然后是IP化加剧。由千层塔研发的《花千骨》手游一经上线,就在业内引起轰动,开创了“影游互动”的潮流。近几年,IP手游热度不减,占领了手游市场的半壁江山。其中,大批端游IP表现较为强势,靠情怀吸引了不少玩家。在非游戏类的IP中,动漫、电视剧、电影、小说均有不少相应的手游应运而生,然而表现都不能尽如人意。
但是也不是没有优势。
比如说庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除米国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
再比如说便携性与移动性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。
再次是支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期统治市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App?Annie报告显示2013年第一季度iOS和安卓平台游戏业务营收是掌机的3倍。
所以说做游戏,不是没有前途,主要看怎么做,选择什么平台。
如果是完全没有根基的新公司,最好的平台当然还是安卓平台。
在优势方面,安卓平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到安卓联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于安卓的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,随大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。
挣脱运营商的束缚,在过去很长的一段时间,特别是在欧美地区,手机应用往往受到运营商制约,使用什么功能接入什么网络,几乎都受到运营商的控制。自从iPhone上市,用户可以更加方便地连接网络,运营商的制约减少。随着EDGE、HSDPA这些2G至3G移动网络的逐步过渡和提升,手机随意接入网络已不是运营商口中的笑谈。
丰富的硬件选择,这一点还是与安卓平台的开放性相关,由于安卓的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品。功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步、甚至软件的兼容。好比你从诺基亚Symbian风格手机一下改用苹果iPhone,同时还可将Symbian中优秀的软件带到iPhone上使用、联系人等资料更是可以方便地转移。
不受限制的开发商,安卓平台提供给第三方开发商一个十分宽泛、自由的环境。因此不会受到各种条条框框的阻扰,可想而知,会有多少新颖别致的软件会诞生。
要知道,早在2011年,随着智能手机和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长。业界普遍认为,移动互联网是一个比互联网大数倍的万亿级产业,手机将作为未来人类线上生活娱乐的最主要载体而存在。
在此大背景下,手机游戏也普遍被业界所看好,从2004年到2011年,手机游戏市场规模已经发展到42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。盛达、腾迅、阿里等业界巨头已经高调进驻手机游戏行业,在各家投入巨资和重兵之后,这个行业已经经历了一轮***式的发展。
2012年,智能手机游戏市场正在发生大变化,iOS不再独霸天下,曾经被漠视为“叫好不叫座”的Android的颠覆力量在不断散发。据国外媒体最新报道,Android智能机的市场份额为68%,远高于苹果的17%,也迎来了黄金期。安卓以初生牛犊不怕虎的精神,半年内暴增了五六倍,而IOS则像是迷途的羔羊一样,在国内的手游平台上陷入了停滞状态,连续八个月内不增不减。
总而言之,如今的游戏市场,是一个动辄就几百亿的大市场,虽然大公司已经基本上垄断了这个市场,但一些有意思的小游戏还是能突出重围,狂揽金钱。更何况,前面也说了,靳霄他不在意赚钱不赚钱,他只是给自己多披一层皮而已,如果能赚钱,那自然是更好的。至于说游戏公司,这个简单,随便就能开一个,从学校计算机系找一些师兄师姐过来,架子轻轻松松就能搭起来。
反正明天就要重新回学校上学了,这个事情处理起来相信不会困难。<!--over-->